Исход Очень уж хочется доказать, что Fallout — не идеал. (Константин — программист CyberWorks). Fallout — как много в этом звуке для сердца русского слилось! Именно эта игра стала настоящим наваждением для отечественных (неофициальных) разработчиков, которые пытались повторить подвиг Black Isle Studios. Большинство из них потерпели крах — либо не было денежных средств, либо просто надоедало. Но из толпы «диких» фанатов, всё же пробилась небольшая, недавно сформировавшаяся студия Cyberworks, у которой, как нам уже известно, просто огромные планы на отстранение от должности старичка Fallout. Несколько дней назад мы познакомили вас с руководителем компании — Владимиром aka SciHunter’ом. Сегодня же проведём небольшую беседу непосредственно с виновником торжества — главным программистом Outcome. PlayGround.ru: Доброго времени суток, Константин (aka Game Maker)! Как известно, вы — главный программист оригинальной задумки отечественной студии Cyberworks. В проведённом неделю тому назад интервью с руководителем команды мы выяснили основную суть проекта и получили достаточное количество общей информации. Сегодня же нам надлежит разжевать Outcome до мельчайших подробностей и подобраться к самому сердцу игрового движка, ковкой которого вы заняты и по сей день. Сколько времени ушло на код движка, и в какой стадии развития он находится в данный момент? Game Maker: Здравствуйте. Написанием движка для игры Outcome я начал заниматься более семи месяцев назад, задолго до того как стал сотрудником Cyberworks. Позже, когда моя кандидатура была утверждена руководством компании, движок был немного переделан в сторону RPG игр. Он по-прежнему находится на стадии доработки, но основные функции уже готовы. PG: Вы говорили, что игра полностью воссоздает реальный мир. Неужели нашему подопечному придется есть, пить и неделю отсыпаться после странствий на «Диком Западе»? GM: Сейчас разгорелся спор между разработчиками игры — вводить голод и жажду или нет. Некоторые считают, что, чем выше реализм игры, тем труднее она в освоении и тем меньше игроков привлекает. Думаю, после тестирования игры мы решим точно, оставлять голод и жажду или нет. Спать в игре необходимости не будет, это точно. PG: Какой предстанет перед игроками вселенная Outcome? Как будет осуществляться перемещение по уровням? GM: Игра состоит из отдельных локаций, составляющих общую карту игры, по которой игроку и предстоит путешествовать. При переходе на другой уровень активируется загрузка. Я старался сделать её наиболее быстрой. Думаю, мне это удалось. К слову, локации будут максимально детализированы в плане обстановки. Учитывая, что все объекты (кроме зданий) в игре могут быть разрушены или передвинуты взрывной волной, думаю, это неплохо. GM: Расскажите, пожалуйста, о тактических боях — каким образом это всё реализовано? GM: О, это моя любимая сторона игры! Я опишу боевую ситуацию (задание полностью вымышленное): Ваша задача — выкрасть ключ-карточку из дома, периметр которого патрулируется часовыми. Есть множество способов сделать это: 1. Уничтожить всех и вся; 2. Подкупить/уговорить/пригрозить кому-либо; 3. Дождаться ночи, прокрасться тихо в дом, украсть карточку и также бесшумно уйти; 4. Просто «убрать» часовых, а затем выкрасть карточку. В игре присутствуют такие параметры, как шум, фокусировка зрения, внимание, обоняние. Про шум, я считаю, всё понятно и без пояснений. Расскажу про фокусировку зрения, внимание и обоняние. Фокусировка зрения: если в темноте или на большом расстоянии от врага вы выйдете из-за укрытия/угла/кустов, то он может попросту вас не заметить. Дальность зрения врагов и персонажа также зависят от видимости. В туман, дождь, снег, ночь дальность обзора снижается. В игре будет присутствовать и умение «cкрытность». Внимание: у занимающегося рутинной работой охранника/патрульного/телохранителя притупляется внимание, что даёт вам возможность скрытого проникновения. Однако если привлечь их внимание шумом, либо, что еще хуже, атакой, то они станут гораздо внимательнее и запросто найдут вас в вашем укрытии. Обоняние: у некоторых врагов (в основном мутантов и разнообразных тварей) будет присутствовать обоняние, с помощью которого они смогут выследить вас где угодно. Также в игре есть возможность перемещения предметов для блокировки дверей, проходов, сооружения баррикад, ловушек. К примеру, за вами гонится стая каких-то тварей. Вы успеваете забежать в дом и забаррикадировать дверь, тем самым сохранив себе жизнь… С ловушками еще проще: например, толкнул газовый баллон на врага, расстрелял его (баллон), и мощным взрывом накрыл оставшихся супостатов. Повреждения от осколочного оружия просчитываются не дальностью до взрыва, а реальным попаданием осколков в тело. PG: Насколько реалистична модель повреждений персонажей? Позволит ли движок игры отстреливать людские (и не только) конечности? GM: Уже сейчас есть возможность лишить врага головы. Думаю, наши художники смогут нарисовать другие отстреленные конечности. А вообще мы постараемся разнообразить смерть персонажей. PG: Прокачка главного героя занимает большую часть игрового времени. Расскажите о ней в подробностях. Найдём ли мы в меню персонажа определенные характеристики, на которые предстоит тратить заработанные очки опыта? GM: Мы точно не определились на этот счет. Да, существует ряд характеристик, которые можно прокачивать. Но как это будет осуществляться, команда еще не решила. Либо классически: получил уровень — поднял любую из характеристик. Либо по системе тренировки: «хочешь хорошо лечить — лечи людей». Думаю, в процессе отладки мы выберем наиболее подходящую систему прокачки. Точно скажу, что будут так называемые «перки» (вы можете увидеть их в пресловутом Fallout’е). PG: Возможно ли набрать себе команду отъявленных «негодяев» (и существует ли возможность их прокачки)? Или путешествовать предстоит в одиночку? GM: Набор команды присутствует. Уговором, наймом, помощью вы можете склонить на свою сторону до пяти человек. Игрок может создать собственную команду/банду и наводить порядок/хаос в мире Outcome. Прокачиваться команда будет так же, как и главный персонаж. У пользователя появится возможность экипировать их по своему усмотрению, дав то или иное оружие/броню/вещь. Полностью командовать персонажами, как в Baldur’s Gate, нельзя. Можно лишь отдавать команды: атакуй, прикрой меня, отступай и т.п. Наверное, я порадую «одиноких волков» если скажу, что в игре необязательно заниматься рекрутированием. Хотите спасать мир в одиночку — пожалуйста! PG: Кстати, игра станет полностью пошаговой (аля «Код Доступа: Рай») или данная фраза относиться исключительно к боевому режиму? Предусмотрен ли real-time? GM: Нет, пошаговыми будут только бои, как в старом-добром Fallout. Остальное — полный real-time с возможностью паузы игры. В режиме реального времени можно выполнять любые другие квестовые задания, перемещать предметы по локации, разговаривать и т.д. PG: Скоро ли мы увидим работоспособную демо-версию? Gm: Выпуск намечен на конец февраля. Но это неточная дата. Мы не хотим выпускать сырую демку, сами понимаете. Как только будем уверены в ней на все 110% — она появится в сети. PG: Может быть, поведаете нашим читателям о дате релиза Outcome? GM: Точно сказать не могу. Планируем на 2004-2005 год. А если говорить трезво, то: when it's done (ну да, мы, собственно, так и думали — прим. ред.). PG: Благодарствую за проведенную беседу, дело за вами — не подведите! GM: Постараемся не подвести, ведь на этот проект мы сами возлагаем большие надежды. Очень уж хочется создать стоящую игру и доказать, что Fallout — не идеал. Спасибо за интересные вопросы. До свидания! Очень надеемся, что в безвоздушном пространстве амбициозных проектов «а мы переплюнем Кармака» творение студии CyberWorks сумеет выделиться чем-то действительно стоящим. Всё-таки воспоминания о воронежском Kreed’е надолго остались в нашей памяти. P.S. Хочется поблагодарить Константина за порцию эксклюзивных скриншотов, которые вы можете лицезреть в нашей виртуальной галерее. |