VdV
Moderator-адвокат дьявола | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору ZiC Цитата: Пока нового ничего нет... | А из нового может быть только новый перенос даты выхода. Добавлено: Цитата: Откровенно и достоверно: ИИ Сегодня мы хотели бы приподнять завесу над решениями и идеями, стоявшими за одним из ключевых компонентов S.T.A.L.K.E.R.: искусственным интеллектом. Какими задумками мы руководствовались, создавая мир игры, какие цели достигнуты и что побудило стать на более длинный, но интересный путь, читайте в нашем новом материале здесь. Поиск новых подходов к использованию искусственного интеллекта В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с необходимостью изобрести новые методы игрового ИИ… Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир игры, подразумевает новый подход к населяющим его персонажам. Как уже сообщалось ранее, нашим первостепенным желанием было создать живой мир. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры… Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира. Так вот, вторая часть оживления мира - это непосредственные события вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку. Таким образом, мы пришли к выводу, что необходимо разработать универсальную поведенческую схему жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас мы можем сказать, что система живет и работает. Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы. Жизнедеятельность существ и персонажей В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в нашем мире чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать – спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор – враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги. Реакция на внешние условия В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Для игровой механики воплотить их все, скажем так, на данном этапе невозможно. Нам пришлось ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу – оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении – это расслабленное поведение, при нейтральном –настороженное, при враждебном – боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя – если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи. Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны. |
---------- Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд |
|