VdV
Moderator-адвокат дьявола | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Дневники разработчиков! Как что делалось и собственно с чего все начиналось! Цитата: Есть ли жизнь в Зоне? Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся. Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную реакцию на определенные ситуации. Во время боя NPC грамотно используют укрытия, зная, какие из них простреливаются, а какие нет. Когда необходимо перезарядить оружие противники уходят за укрытия и возвращаются с новой обоимой, пятятся, забегают в здания, выбирают наилучшую позицию для ведения огня и много чего еще делают. Правда, не обошлось без курьезов. На ранней стадии создания и тестирования боевого интеллекта один обезумивший сталкер посчитал себя врагом и пытался с этим врагом расправиться, но так как злюки-аниматоры не заложили возможность разворачивать оружие к себе и прикладывать дуло к виску, бедолага стрелял в единственно доступную часть "вражеского" тела- ноги. В течении десяти минут вся команда, держась за животы, и вытирая слезы, смотрела, как горе-сталкер сражался с собственными конечностями. В конце-концов, выпустив по ним две обоимы, удовлетворенный боец умер. Зона наполнена информацией. Как и в реальном мире, она жизненно необходима. Предупреждение о стае слепых псов, обосновавшихся неподалеку, услышанное от другого сталкера, позволит сохранить патроны, а может, и жизнь. Слухи о непонятных постройках к западу помогут продвигаться дальше в попытках разгадать загадку Зоны. Мы не ограничиваем объем информации, доступной игроку, только тем, что касается сюжета или возможных квестов. Тебе необходимо будет вычленять полезные сведения из общего потока, так же, как ты это делаешь каждый день в реальном мире. Зона полниться слухами. Можно узнать о недавно состоявшемся бое группировок, о несчастном случае, который произошел с кем-либо из сталкеров, об усилившейся аномальной активности, о недавно обнаруженных артефатах и так далее. Поступки и действия игрока, равно как и других сталкеров, также могут становиться почвой для пересудов: на их основе формируется рейтинг персонажа. Жизнь без людей Самое время посвятить тебя в наиболее сложную и важную часть системы симуляции жизни- автономность. Как уже говорилось ранее, Зона- это цельная территория, перемещение по которой не ограничено. Подобная концепция уже неоднократно применялась, однако ранее игровой мир оживал лишь тогда, когда игрок находился неподалеку. А в мире S.T.A.L.K.E.R. жизнь не замирает ни на секунду, даже если игрок находиться в другой части территории. Графически Зона и все, что в ней происходит, воссоздается там, где находиться игрок, то есть в определенном радиусе вокруг него. Однако, оказавшись вне этого радиуса, NPC или монстр не пропадают бесследно, а продолжает жить, но уже в упрощенном, математическом мире. Здесь происходят события, аналогичные развивающимся на экране: сталкеры встречаются, воюют, торгуют, выполняют задания, монстры бродят в поисках пищи, спят, сражаются. Любое событие оставляет свой след. Можно наткнуться на труп сталкера, которого убили представители враждебного клана, увидеть последствия боя группы сталкеров с монстрами, найти оружие, которое уронил убитый и съеденный монстрами человек. Можно даже узнать о каком-либо происшествии и придя, на место поискать для себя что-нибудь полезное. Все брошенные предметы будут лежать до тех пор, пока их кто-нибудь не заберет, так что вполне реально обустроить себе в Зоне тайник и хранить в нем необходимые вещи. NPC больше не являются ботами в привычном понимании этого слова. Они- люди, которые отличаются от тебя лишь тем, что интеллект их искусственный. Это, пожалуй, единственное преимущество игрока, хотя сейчас мы как раз работаем над тем, чтобы возможности и силы были равны. Это не значит, что NPC будут сверх точными и супербыстрыми- они промахиваются, как и живые люди. просто мы пытаемся заложить в них хитрость и смекалку. Каждый персонаж имеет свое имя и историю, можно познакомиться с ним, когда он еще "зеленым" придет в Зону, а спустя некоторое время из разговоров с другими сталкерами узнавать о его деяниях, радоваться его победам и сопереживать неудачам. Таким образом NPC перестают быть неигровыми персонажами, а выступают самостоятельными живыми существами. Приключения Гоши На систему симуляции жизни, позволяющую создать уникальный мир Зоны, было потрачено около полутора лет. Все это время энтузиазм превосходил скептицизм, однако был период, когда начали было готовить вариант для подстраховки- линейную игру с жестким сюжетом и конкретными заданиями "пойди-принеси". И все же время не было потрачено даром: то, о чем спорили чуть ли не до драк, заработало, и забылись сотни чуть произнесенных за этих полтора года фраз "черт, не пашет!". Для проверки некоторых элементов был построен специальный уровень, состоявший из одного большого поля площадью в несколько квадратных километров. И напихано туда было великое множество всякого зверья и сталкерья, а команда сидела и с экрана монитора наблюдала за очередным шоу о последних героях. Для удобства отслеживания происходящего на втором экране велась статистика, выглядевшая приблизительно так, сталкера Гошу №84 закусали свиньи, Гоша №132 застрелил насмерть собачку ("Гринпис" этого не одобрит). Автомат Гоши №84 поднял Гоша №43, и теперь он как дурак, с двумя автоматами. Гоша №7 затоптал несколько крысюков, а их друзья от обиды закусили свинкой, свиньи в долгу не остались и забодали Гошу с двумя автоматами. Теперь Гоша №61 стоит перед двумя выпавшими автоматами и чешет репу, так как не знает, какой их них лучше, а ходить с двумя, как Гоша №43, он не может по религиозным убеждениям. Зато религиозных нет у Гоши №17, он заволил Гошу №61 и забрал все, включая гранату убиенного ранее Гоши №94... Уровень перезапускали множество раз, это дало возможность подсчитать, что похожие случаи происходят в 10-15 случаях из ста. Бывало даже, что один и тот же автомат за сеанс менял более 20 хозяев. Система работала, и это была небольшая удача! Однако проблемы на этом отнюдь не заканчивались... УЧИМСЯ ХОДИТЬ Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл Джексон (Michael Jackson) с его "лунной походкой. Тогда нам и стало ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще сделаны не так. Оно может, и верно - "одушевление" моделей доставляет немало проблем. К примеру, когда движок вступал в комфортацию с особенностями AI, начинался настоящий хаос. При "оживлении" псевдособак мы столкнулись с тем, что они никак не хотели перепрыгивать и оббегать препятствия, а взлетали на них, словно мастера кун-фу в старых гонгогских боевиках. Только исправили это, как все те же псевдособаки начали совершать прыжки, возможные только в условиях сверпониженной гравитации. В общем, та еще морока. Да и сталкеры упорно отказывались направлять оружие в сторону цели. Вот и получилось, что воюешь с противником, который смотрит и стреляет прямо, а ствол тычит в сторону. На то и нужны аниматоры, чтобы все выше перечисленное фиксить. Работали он (да и сейчас работают) в три смены (впрочем, как и все остальные), и божатся, что все "будет в ажуре". Пока причин сомневаться в их словах не было. ДЕЙСТВИЕ РАВНО ПРОТИВОДЕЙСТВИЮ? Физика. Слово, от которого у которого от программеров волосы на затылке шевелятся. Конечно, в том случае, если речь идет об игре, а не о домашнем задание сына. "Наша" физика - редкая гадость. Мы программисту всем офисом скидываемся на молоко за вредность выполняемой работы. Видел бы ты толмут на его столе... В общем, писать физику особо никто не радуется, да и сам "физик" избавился бы от этого времени, только вот дело передать некому. Заставить предметы (а в игре это 3D модели и, как правило, не самые простые, состоящие из многих сегментов- "костей"). Двигаться как в реальной жизни на деле довольно трудно. Так и хочется сказать: «смотри все просто: ты - сюда, ты - туда, а ты вот так упади, когда пнут. Понятно? Нет? Смотри, как я сейчас покажу, вот так – а-а-а-а-а- БУМ! Снова нет? Как же тебе объяснить. А, придумал? pV=mRT/M; V=3At2+2Bt; a=6At+2B; V=dr/dt. Теперь понятно? Ну вот, наконец-то!» И так каждому… Много сложностей. Что неизменно сопровождает сложности в нашей работе? Правильно, флаг за сообразительность, - баги. Бежишь себе с пистолетом, вдруг навстречу шкаф (мФ на нем физику тестируем), страшный такой. Ну, пальнул в него, а он, зараза, рванул, как ракета, вверх и давай полками от туда бросаться. Не порядок, исправили, запустили. Снова бежишь. А вот и шкаф, пальнул – стоит, пальнул еще – хотьбы дверкой дернул. Прямо зло берет – игнорирует, гад! Ну, думаю, держись! А сам в это время двустволку из-за плаща достаю. Как шарахну! Шкаф, конечно, не устоял, рассыпался, только стенка одна стоит. Пинал я ее, пинал, стрелял – не с места. Плюнул и дальше пошел, а она стоит. Позже вернулся, смотрю – лежит. Наверное, мышка бежала, хвостиком махнула… В общем, борьба со шкафом стояла не шуточная. Да и люди, умирая, падали как мешки с чем-то нехорошим. Еще ведь такие позы принимали, что неловко становилось. Краснели всем офисом. Зато стимул появился – непристойности из игры убрать. Теперь все, как в лучших домах: сталкеры красиво ложатся на землю, ровненько. Упадет, руки сложит так, будто сказать хочет: «Ах, загубили, ироды, красивого усатого мужчину!». А если серьезно, то добились реалистичного поведения тела не сразу. Модель человека в игре состоит из более чем из 50 «костей», причем каждая имеет свой вес и инертность. Т.е. при падении необходимо просчитывать инерцию и скорость каждой «кости», чтобы в результате получить «поведение» реального тела. Например, при попадании пули, модель получает определенный импульс (сила импульса). В зависимости от точки попадания, реакция персонажа будет разная. Если выстрел пришелся в руку, то ее отбросит довольно сильно, т.к. вес данной части тела не слишком велик. А если предательская пуля попадет в корпус, смещение будет меньшим из-за большой инерции. Как уже говорилось ранее, у нашего физического программиста есть огромная тяжелая книга с таким страшным названием, что непосвященные стараются даже близко к ней не подходить. Переводя взгляд с книги на человека использующего, получаешь стойкую уверенность, что человек победит. А подтверждению тому служат результаты. То, что уже сделано, производит сильное впечатление. А работа ведь ни на минуту не останавливается… В общем, все чики-пуки! КТО ЗДЕСЬ? Вопрос о том, что это будет за игра, помниться еще в начале разработки, но до момента, когда внешние очертания приобрели четкую форму, жизненно важным он не был. И вот наступил момент истины, когда разработку проекта необходимо было ориентировать на четкую концепцию. Вновь заработала идейно-сценарийская группа, определяя, теперь уже в деталях, каким будет наш проект. Общие черты согласовались сразу. Желание сделать игру отличную от других, привело к тому, что пользователь главным героем не станет. Хватит спасать народы и вселенные! Здесь, как и в жизни, ты один из многих, только твои собственные поступки и деяния (а не желание программиста) смогут выделить персонажа из толпы. Если не следовать сюжету (а это возможно) и просто слоняться по Зоне, зарабатывая себе на еду, можно столкнуться с тем, что какой-то другой сталкер выполнит за тебя главный игровой квест. Вот ведь обидно будет – какой-то паршивый бот и S.T.A.L.K.E.R. за меня прошел? Это не шутка – такое действительно возможно. Сделаем мы игрока супермегаперцем, о всех стараниях по созданию игровой атмосферы и моделированию человеческих отношений можно было бы забыть. Будучи непобедимым ведь не страшно ходить по заброшенному заводу или лабораториям. Страху мы тоже, кстати, уделяем отдельное внимание. Основным его источником будут не кровожадные монстры с десятью рядами зубов, а пресловутая атмосфера, да игровой мир, не несущий игроку ничего хорошего, только лишения и неприятности. Разве не за этим люди лезут в Зону? На кой черт им артефакты, если их легко достать? Человек всегда придумывал себе испытания, и чем они изощреннее, тем больше удовольствия получал при достижении результата! Такой, с позволения сказать, мазохизм! А это уже желания и потребности. Помнишь, мы о них говорили ранее? Круг замкнулся. Замкнулась и цепь, связывающая человека – живого игрока, и человека – сталкера в Зоне. Они похожи, у них одна цель. Этот момент и является основополагающим во взаимоотношениях между игроком и его персонажем. Пользователю больше не нужно внушать себе, что он роботоподобный восьмиглазый пятиствол. Ты – обыкновенный человек, попавший в жестоки условия Зоны. Твой персонаж вынужден выживать, следовать самому сильному инстинкту любого существа. Потребность в пище и отдыхе также призваны усилить ощущения. А тут еще конкуренты, да живность всякая недоброжелательная… В общем, прогулок по миру ежика Сонника не жди. S.T.A.L.K.E.R. не задумывался как хоррор, да он им и не является. Жестокость и непредсказуемость реального мира порой могут напугать гораздо сильнее ужасного монстра. Они ставят в рамки, бросают в комнату, где не видно выхода, где неотвратимость расплаты за содеянное заставляют людей идти на проступки на которые не способно ни одно другое существо. Человек – вот самый страшный и жестокий монстр, как в жизни, так и в игре. Тот, кого действительно следует опасаться… На этом повествование о разработке проета S.T.A.L.K.E.R. можно считать завершенным. Мы попытались вкратце рассказать о процессе, занявшим более 3 лет жизни команды. | По-моему это статья из журнала PC Игры.
---------- Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд |
|