V1s1ter
Advanced Member | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Steepe_Hare Цитата: мне хочется принцип понять, как лучше для Андроида | Позвольте встрять в ваш диалог. В общем случае речь идет об OpenGL, а это знаачит что надо использовать то, что поддерживается аппаратно. Если посмотреть на все сцены OpenGL, то можно убедится, то практически все они закрашены текстурами и это обосновано. Текстур очень много, слевдовательно было потрачено много усилий на их оптимизацию. В результате, скорее всего, Вы прийдете к двум вариантам. Первый, Вы создадите для каждой снежинки квадрат с одной текстурой содержащий одну снежинку, но будете рисовать много таких примитивов. Второй вариант, это Вы создадите один прямоугольник на который натяните текстуру содержащию много снежинок и будее ее прокручивать как заакольцованную ленту. Какой использовать таймер или событие в данном случае не важно (подразумеваются разумные варианты). Затраты на отрисовку определяются количеством вызовов функции перерисовки этих снежинок. Если сраавнивать два, выше упомянутых варианта, то можно заметить, что до определенного количества примитивов первый вариант будет быстрее, а при привыщении некоторого количества - будет медленнее. Из личного опыта могу сказать, что если у вас снежинок более 30 штук есть смысл сразу перейти к варианту два. Вариант два не так удобен когда у Вас несколько таких текстур (снежинки - первая, лес - вторая, животные - третья и т.д.), но тут на помощь призодит управление прозрачностью. Это, как Вы просили "в принципе". Успехов в | Всего записей: 948 | Зарегистр. 06-02-2007 | Отправлено: 09:27 19-12-2016 | Исправлено: V1s1ter, 09:31 19-12-2016 |
|